Der Marktstart der VR-Brille Reverb von HP, welcher schon im Mai vergangenen Jahres hätte stattfinden sollen, wurde aufgrund von Displayproblemen verschoben. Laut Aussage von HP lag die Ursache hierfür bei internen Bauteilen sowie am Kabel. Anfang August wurden die Probleme behoben und die HP Reverb VR-Brille kam kurz darauf auf den Markt.

In Österreich und Deutschland ist die HP Reverb VR-Brille seit September 2019 erhältlich.

Im Folgenden Artikel erfahren Sie:

  • Ob das hochauflösende Display für Simulationen geeignet ist
  • Wie nachteilig der fehlende Regler für den Augenabstand ist
  • wie komfortabel das Headset ist
  • was die Controller leisten
  • und für wen der Erweb der HP Reverb VR-Brille sinnvoll ist

Farben und Auflösung der HP Reverb VR-Brille

Zunächst einmal die Stärken der HP Reverb VR-Brille. Die Brille erzeugt ein atemberaubendes Bild. Eine hohe Auflösung von 2160 x 2160 Pixel pro Auge in Kombination mit 90 Hz sucht seines Gleichen. Durch die hohe Auflösung sind Texte sehr gut lesbar, VR-Umgebungen, virtuelle Gegner bzw. Charaktere sowie Objekte sind selbst bei hoher Entfernung deutlich und scharf sichtbar. Unsaubere Konturen gehören der Vergangenheit an.

VR Anwendungen wirken durch dieses Display mit seiner hohen Auflösung viel realer wodurch die Immersion deutlich zunimmt. In der Regel scheitern bei grafisch anspruchsvolleren Anwendungen die Grafikkarten vorher. Wer also die HP Reverb VR-Brille nutzen und genießen möchte, sollte eine entsprechende Grafikkarte besitzen bzw. nachrüsten.

Selbstverständlich macht sich die hohe Auflösung auch abseits von Spielen bemerkbar. Dank der hohen Auflösung werden die Bildschirme von Virtual Desktop oder Bigscreen zu einer echten Alternative zu den großen Screens im Kino.

Das verbaute LC-Display stellt Farben sehr gut dar. Auch der Schwarzwert ist im Vergleich zu anderen VR-Brillen sehr gut, obwohl dieser eigentlich zu den Schwächen der LCD-Displays gehört. Mit einem OLED-Display können die Kontraste allerdings nicht mithalten. Diese liegen jedoch auch preislich eine Klasse drüber.

Die Sichtfeldweite, der Augenabstand und der Sweetspot der HP Reverb VR-Brille

Im Vergleich zu anderen VR-Brille wie die HTC Vive fällt die Sichtfeldweite geringer aus. Des Weiteren können die Kanten der montierten Displays wahrgenommen werden. Nach einer kurzen Zeit hat man sich jedoch daran gewöhnt und es stört gar nicht weiter.

Der Sweetspot ist relativ eng, was einen weiteren Schwachpunkt darstellt. Als Sweetspot wird der Punkt der maximalen Bildschärfe an der Linse bezeichnet. Die HP Reverb kann nur in einem sehr kleinen Bereich in diesem Thema überzeugen. Die Schärfe nimmt außerhalb dieses Bereiches ab. Des Weiteren entstehen chromatische Aberrationen, welches der Fachausdruck für Farbverfälschungen ist.

Der Augenabstand der HP Reverb VR-Brille ist verstellbar. Die chromatischen Aberrationen werden dann zum Problem, wenn der eigene Augenabstand dem der HP Reverb VR-Brille nicht entsprechen. Genau so wie die Oculus Rift S bietet auch die HP Reverb keine Möglichkeit der manuellen Änderung des Augenabstands welcher fix bei 63 mm liegt.

Der Tragekomfort, die Kabelverbindung und der Sound der HP Reverb VR-Brille

Die Kopfhalterung erinnert an die originale Oculus Rift. Diese wird wie eine Baseballkappe angezogen. Im Komfort kann die HP Reverb VR-Brille wieder punkten. Sie drückt nicht und lässt sich relativ einfach einstellen.

Die HP Reverb VR-Brille ist außerdem mit einem sehr weichen Gesichtspolster ausgerüstet, weshalb sie sich auch sehr leicht anfühlt, obwohl ein Gewicht von 500 Gramm auf die Waage gebracht wird. Der Tragekomfort ist relativ hoch und sucht seinesgleichen bei den VR-Brillen. Auch wenn der Tragekomfort sehr hoch ist, musst die VR-Brille, analog zu Hüten, nicht jedem passen. Es ist jedoch nicht zu übersehen, dass HP bei der Entwicklung dieser VR-Brille eine sehr hohe Priorität auf einen angenehmen Tragekomfort gelegt hat.

HP hat die Reverb VR-Brille mit zwei integrierten sowie fixen Kopfhörern ausgestattet. Der Sitz der Kopfhörer lässt eine manuelle Änderung zu, weshalb die Kopfhörer sehr gut auf den Ohren sitzen. Der Klang der Kopfhörer ist auch ordentlich. Hier können wieder Analogien zu der Oculus Rift erkannt werden. Der Sound ist jedoch etwas dünn, sodass die Qualität nicht der Qualität von der Oculus Rift, der Valve Index sowie der Vive Deluxe Audio Straps entspricht. Über einen vorhandenen Klinkenstecker können jedoch eigene Kopfhörer genutzt werden. Das Montieren bzw. Abmontieren der Kopfhörer erfolgt relativ schnell und einfach.

Das mitgelieferte Kabel hat kleinere Schwächen. Die Länge von vier Metern fällt etwas kurz aus, das Kabel ist zu dem breit und steif. Im Sitzen oder Stehen stellt das jedoch keinerlei Probleme dar. Keinen Spaß hat man, wenn man VR-Bewegungen im ganzen Raum ausführen möchte.

Leistung der Controller und vom Tracking der HP Reverb VR-Brille

Wie jede Windows-Mixed-Reality-Brille setzt auch die HP Reverb VR-Brille auf Inside-Out-Tracking. Hierfür sind an der Front zwei Kameras vorhanden. Gegenüber vergleichbarer VR-Brillen gibt es hier keine Veränderung. Das Raumtracking erfolgt souverän, wobei man das Controller-Tracking verbessern könnte. Vorteilhaft ist, dass der Bluetooth-Dongle zur Controller-Verbindung in der Brille integriert ist. Die Suche nach einem kompatiblen Adapter erspart man sich dadurch und spart sich gleichzeitig Kosten.

Im Lieferumfang sind zwei VR-Controller enthalten. Diese entsprechen dem Windows-Mixed-Reality-Standard, welcher nicht dem Besten entspricht. Die Eingabe erfolgt ebenfalls souverän. Mehr als das kann man nicht erwarten. Innovation, gute Verarbeitungsqualität sowie Ergonomie sucht man hier vergeblich. Das Raumtracking und Controllertracking funktioniert gut. Inside-Out-Systeme mit mehreren Kameras oder externe Sensoren, so wie es die Oculus Rift S bzw. die Quest besitzen, bieten jedoch eine höhere Genauigkeit.

Fazit

Obwohl die HP Reverb VR-Brille ein paar Schwachpunkte besitzt, kann Sie mit einem hochauflösendem Display punkten und erreicht ein gutes Preis-/Leistungsverhältnis. Die hohe Auflösung ist auch der Grund warum sie sehr gut für Simulationen geeignet ist, bei denen die grafische Qualität an erster Stelle steht.