Ist Virtual Reality bedenklich für meine Gesundheit?

Haben Sie auch schon oft davon geträumt, die Welt einmal aus der Sicht eines fliegenden Vogels zu erleben? Mit einer Virtual Reality-Ausrüstung ist der Aufstieg in die Lüfte heute kein Problem mehr.
In den nächsten Jahren wird die Virtual Reality-Technologie (VR-Technologie) laut Prognosen den Massenmarkt erobern und in unsere Haushalte einziehen. Aber bereits heute erfreuen sich schon viele Menschen an dem Unterhaltungswert von VR-Spielen. Und an den Österreichischen Volkshochschulen und Universitäten wird bereits mit der besonderen Qualität von VR für Schulungs- und Trainingszwecke geworben.
Doch auch skeptische Stimmen machen sich breit und neben den positiven Effekten der neuartigen Technik werden auch Risiken für die körperliche und mentale Gesundheit erkannt. Doch was ist übertriebene Panikmache und worauf sollte der VR-Nutzer wirklich Rücksicht nehmen? Wie bei jeder Neueinführung im Techniksektor werden Unwahrheiten bzw. überzogene Gefahrenhinweise veröffentlicht. Auch Hersteller von VR-Hard- und Software gehen aus Gefahrenschutzgründen lieber den vorsichtigen Weg und dramatisieren die möglichen Nebenwirkungen einer VR-Nutzung. Diese Maßnahme könnte jedoch als negative Folge das Reduzieren und Einstellen von Forschungen in der VR-Technik bewirken, was kontraproduktiv für dessen zukunftsversprechendes Potenzial wäre.

Körperliche Risiken und Handlungsempfehlungen

Da der Einsatz von VR noch jung ist, gibt es vorerst noch keine gesicherten Langzeitauswertungen von körperlichen und psychischen Folgeschäden, auf die man zurückgreifen kann. Bekannt sind derzeit vorübergehende Nebenwirkungen wie z.B. die Motion Sickness, die in ihren Symptomen der Seekrankheit ähnelt und bei manchen Menschen bei Nutzung von VR auftritt.

Um ein möglichst objektives Bild von den gesundheitlichen Risiken zu erhalten, lohnt es sich neben den Empfehlungen aus der Technikbranche auch auf das Feedback von Fachkreisen in Medizin, Psychologie und Sozialwissenschaft Rücksicht zu nehmen.

Das virtuelle Erlebnis sicher und in kurzen Zeitabständen genießen

Was es in jedem Fall zu beachten gilt, sobald man sich die VR-Brille aufsetzt, ist es, Stolperfallen zu vermeiden. Am besten setzt man sich bei Eintritt in den virtuellen Raum bequem auf eine Couch und sorgt dafür, dass auch eventuelle Mitbewohner informiert sind und Haustiere während der Sitzung nicht stören.
Durch den Eintritt in die virtuelle Welt können sich der Gleichgewichtssinn und damit einhergehend die räumliche Wahrnehmung verändern, weshalb, wie bereits erwähnt, die sitzende Position bevorzugt werden sollte. Bemerkt man ein Unwohlsein, sollte man nicht zögern, die Brille abzunehmen und die Sitzung zu unterbrechen. Die oben genannte Motion Sickness könnte sich bemerkbar machen. Derzeit arbeiten die Hersteller daran, die Hard- und Softwarekomponenten so zu optimieren, dass Motion Sickness-Effekte verringert werden. Als Neuerung im Hardware-Angebot wird z.B. bei manchen VR-Brillen auch bereits ein sogenanntes Passthrough-Feature angeboten, das dem Benutzer erlaubt, bei Bedarf durch die Brille hindurch in die reale Umgebung zu blicken.
Ebenso wichtig ist es, sich die VR-Sitzung nur im alkohol- und drogenfreien Zustand zu gönnen. Denn die Wahrnehmungsveränderung durch VR könnte sich durch die bereits vom Suchtmittelkonsum beeinträchtigte räumliche Wahrnehmungsfähigkeit noch weiter in ungeahnte Dimensionen potenzieren und sowohl körperlich als auch psychisch unangenehme Begleiterscheinungen nach sich ziehen.

Achtung auf Ihre Augen

Vor allem für die ersten VR-Besuche plant man am besten nur kurze Einheiten von wenigen Minuten. Zahlreiche Hersteller empfehlen generell, die Nutzungsdauer zwischen 30 und 50 Minuten anzusetzen und danach mindestens 15 Minuten Pause zu machen. Diese empfohlene Pause gleicht annäherungsweise den Vorgaben bei Bildschirmarbeit am Personal Computer.

Augenärzte haben hinsichtlich der Virtual Reality Bedenken, weil das wahrgenommene Bild durch eine unnatürliche, nach innen gedrehte, dem Schieleffekt ähnliche Augenposition in unmittelbarer Nähe zum Auge erfolgen muss, damit sich der gewünschte stereoskopische 3D-Effekt einstellt. Es tritt dann der sogenannte Vergenz-Akkomodationskonflikt ein. Oftmaliges VR-Genießen könnte außerdem eventuell die Entstehung von Kurzsichtigkeit bewirken. Derzeit wird an den genannten möglichen Auswirkungen geforscht.

Bereits als sicher diagnostiziert werden kann aber die schädigende Wirkung für Kinderaugen. Das kindliche Auge, welches sich noch in der Entwicklung befindet, ist bei Nutzung von VR für die Entstehung von Kurzsichtigkeit gefährdet. Daher sollten Kinder unter 12 Jahren nicht zur VR-Nutzung zugelassen werden.

Die Einführung der Fresnel-Linse, welche als Neuerung im VR-Sektor eine erweiterte Raumwahrnehmung mit einem breiteren und randlosen Sehfeld ermöglicht und das immersive Erlebnis somit noch weiter steigert, wird in der Optometrie ebenfalls nicht als unbedenklich eingestuft. Woran übrigens kaum gedacht wird, wenn mehrere Nutzer dieselbe VR-Brille verwenden, ist die Gefahr der Übertragung einer Bindehautentzündung, wenn die Brille nicht nach der Verwendung gereinigt wird. Daher sollte man auf einen hygienischen Umgang mit seiner VR-Ausrüstung acht geben.

Ergonomische Empfehlungen

Damit Sie die Nutzung Ihrer VR-Sitzung auch ohne körperliche Begleiterscheinungen genießen können, sollten Sie auf eine bequeme Position der VR-Brille bzw. des Head-Sets achten. Für eine optimale Bildwahrnehmung muss der individuelle Pupillenabstand in der Hardware eingestellt werden.
Auf Herstellerseite sind die Produzenten gefordert, die Ausrüstung so ergonomisch zu designen, dass diese keine unnatürlichen Kopf- bzw. Nackenbewegungen hervorruft. Auch die Softwareergonomie muss z.B. bei der Auswahl von eingeblendeten Ziffern und Farben so ausgerichtet werden, dass das Auge davon nicht zu sehr irritiert wird.

Abschließend kann in erster Linie für einen sicheren Gebrauch von VR angeraten werden, neben der Beachtung der Herstellerempfehlungen besonders auch auf die individuelle Wahrnehmung zu achten und bei Unwohlsein die VR-Nutzung zu beenden.

Mögliche mentale Auswirkungen

Das Gebiet der Erforschung der mentalen Folgen von VR-Genuss ist schwieriger als die Feststellung der körperlichen Beeinträchtigungen und wird aufgrund seiner weitreichenden möglichen Auswirkungen noch eine lange Forschungsdauer in Anspruch nehmen. Vorerst können auch auf diesem Sektor in erster Linie Vermutungen aber noch keine sicheren Ergebnisse genannt werden.

Gesteigerte Präsenz im virtuellen Raum macht die Rückkehr in die Realität schwierig

Wer bereits eine VR-Nutzung konsumiert und diese auch genossen hat, weiß vom faszinierenden Erlebnis, sich in einem Phantasieraum zu befinden und sich eventuell darin sogar bewegen zu können. Man ist integriert in einen neuen Raum, den es in Wirklichkeit jedoch nicht gibt. Muss man diese Flüchtigkeit beim Absetzen der Brille erkennen, kann sich eine depressive Verstimmung einstellen, welche in Fachkreisen als Post-VR-Sadness betitelt wird.

Ebenso berichten manche VR-Nutzer, dass sie nach längerem VR-Konsum mit Wahrnehmungsveränderungen in der realen Umgebung zu kämpfen haben und sich sogar die Beziehung zu ihren Mitmenschen irritierend anfühlt.

Achtung Suchtgefahr

In ein fernes Land reisen, dessen realen Besuch man sich nicht leisten kann oder bei einem archäologischen Projekt dabei sein, zu welchem man in Wirklichkeit niemals Zutritt hat – alle diese Verlockungen hören sich sehr verführerisch an. Für bestimmte Usergruppen könnten diese Ausflüge in bessere Welten aber auch Suchtpotenzial in sich bergen. Vor allem Menschen mit schlechten realen Lebensbedingungen oder Menschen mit sozialen Schwierigkeiten könnten der verführerischen Flucht in die virtuelle Welt verfallen.

VR-Spiele sind häufig als gewaltfördernd stigmatisiert

VR-Spiele könnten erhöhte Gewaltbereitschaft und die Entstehung von Traumen bewirken. Mit diesem Stigma sind viele Spiele seit jeder behaftet gewesen, vor allem wenn es sich um Horror-VR-Spiele handelt. Der immersive Effekt des Eingebunden-Seins in das Szenario macht Psychologen hinsichtlich der seelischen Auswirkungen auf die Menschen skeptisch. Ob langfristige Folgeauswirkungen zu befürchten sind, kann aber derzeit noch nicht bestätigt werden.

Potenziale und Gefahren aus sozialwissenschaftlicher Perspektive

Eine völlige Neuheit in der VR-Entwicklung könnte z.B. die Kreation von unrealistischen und somit einzigartigen völlig unbegrenzten VR-Raumerlebnissen sein. Im ethischen Sektor ließe sich z.B. ein Zusammentreffen mit Menschen ohne Unterschiede in ihrer nationalen und sozialen Herkunft im virtuellen Raum gestalten.

Dem gegenüber könnten allerdings auch manche ethische Werte zukünftig in Frage gestellt werden und bedenkliche Auswirkungen auf unser soziales Gefüge nach sich ziehen, stellt Dr. Jonathan Harth von der Universität Witten/Herdecke/D fest, der es sich gemeinsam mit seinen Studenten zur Aufgabe gemacht, den VR-Markt hinsichtlich seiner sozialwissenschaftlichen Effekte und Zukunftschancen genau unter die Lupe zu nehmen.

Die stetigen Entwicklungen auf dem VR-Gebiet werden es nämlich auch zukünftig ermöglichen, sich eines Tages selbst gemeinsam mit seinen Mitmenschen im VR-Raum abgebildet vorfinden zu können. Die Entwicklungen im Umgang mit seinen Mitmenschen ebenso wie mit bereits verstorbenen Personen könnten ungeahnte Auswüchse annehmen, die ethisch nicht vertretbar sind.

Große Zukunftspotenziale von VR sieht er vor allem im Bildungs-, Gesundheits- und Therapiesektor, wo diese auch bereits heute zum Einsatz kommt.

Zusammenfassung

Da der Einsatz von VR noch jung ist, gibt es vorerst noch keine gesicherten Langzeitauswertungen von körperlichen und psychischen Folgeschäden.
Bekannt sind vorübergehende Nebenwirkungen wie die Motion Sickness, die in ihren Symptomen der Seekrankheit ähnelt. An der Optimierung der Hard- und Softwarekomponenten zur Verringerung dieser möglichen Begleiterscheinungen wird gearbeitet.
Aufgrund einer potenziellen Gefahr des Vergenz-Akkomodationskonfliktes bei einer VR-Nutzung sollten Kinder unter 12 Jahren zur Vermeidung bleibender Augenschäden nicht zugelassen werden.

Für bestimmte Usergruppen könnten diese Ausflüge in bessere Welten ein Suchtpotenzial in sich bergen. Eine erhöhte Gewaltbereitschaft und die Entstehung von Traumen bei Konsumation von VR-Spielen als Folgeerscheinung wird untersucht. Als völlige Neuheit in der VR-Entwicklung wird die Kreation von unrealistischen und somit einzigartigen völlig unbegrenzten VR-Raumerlebnissen erwartet. Von Soziologen wird aber auch die Infragestellung ethischer Werte befürchtet. Zukunftspotenziale von VR werden vor allem im Bildungs-, Gesundheits- und Therapiesektor, erwartet.